Mainu Studio
Banana Game 开发手记 | 让水果真正滚起来
碰撞形状、自动合成、竖屏布局:介绍影响棋盘表现的三项实现。这不代表所有设备或局面都已确认没有问题。
为什么不能只用一个圆
圆形碰撞体计算轻、滚动容易预测,但把香蕉整个包进圆里会堵住内弯,其他水果像悬空一样;把圆缩小,又会让水果穿过尖端。
香蕉因此采用沿弯曲轮廓、保留内侧空间的碰撞形状,葡萄等不规则轮廓也遵循相同原则。不过逐像素描边会制造许多小卡点,所以要保留有意义的形状,去掉不影响外观的小凹槽。

一次合成,只计算一次
确定合成后,先把原水果标记为已使用,再加入新水果,避免它们在另一次接触检测中被重复计算。得分和摇晃奖励也绑定到同一次合成,不会因为动画重复发放。
所有平台共用720×1280基准
浏览器、Android和Windows的可用空间、安全区、缩放和输入不同。各自单独摆放曾导致按钮只在某个平台错位或拉伸。
现在统一使用720×1280布局,等比缩放,余白放在棋盘之外。触摸区可以扩大,但中心仍绑定同一坐标,文字与预览也遵循相同倍率。最近邻在整数倍率下清晰,而大多数手机并非整数倍,因此先保证相对位置,再按素材选择滤镜。
